Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Brzeźnie

  • Kalendarium

    Czwartek, 2024-03-28

    Imieniny: Anieli, Kasrota

  • Statystyki

    • Odwiedziny: 1266415
    • Do końca roku: 278 dni
    • Do wakacji: 85 dni

Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych

PRZEMOC I AGRESJA PŁYNĄCA Z GIER KOMPUTEROWYCH

Jako pokolenie rodziców i opiekunów złapaliśmy się w pułapkę pełnego zaufania wobec dziecka funkcjonującego w SIECI. To ono a nie my decyduje o tym: co, kiedy, jak. Gry komputerowe ze swoim schematem WALCZ I ZWYCIĘŻAJ kreują osobowość zdeterminowaną na osiągnięcie sukcesu za wszelką cenę, także cenę życia. Dziecko w całym życiu realnym nie spotka tak wielu przypadków agresji i przemocy jak doświadcza ich w ciągu 2- 3 godzin aktywnej gry komputerowej.
Bardzo łatwo jest ulec magii gier komputerowych. Róźnorodność i możliwość dostępu do nich powoduje, że dzieci bardzo chętnie po nie sięgają. Z łatwością przenosza się w świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze.

Z psychologicznego punktu widzenia oraz kształtowania się osobowości dziecka, zwłaszcza jego cech emocjonalnych zasadnym jest aby dzieci do 10-12 roku życia w ogóle nie grały w gry, gdzie pojawia się agresja i przemoc.
Wchodzenie w świat gier omputerowych powinno odbywać się pod opieką rodziców lub opiekunów. Gra – jej treści, stopień trudności należy dostosować do poziomu rozwoju dziecka. Z punktu widzenia rozwoju emocjonalnego dziecka i nabywania przez nie kompetencji społecznych, gry agresywne wpływaja dezintegrująco na zdolność pełnienia ról społecznych oraz relacji z innymi osobami. Ograniczanie kontaktu dziecka z tymi grami leży w społecznym interesie.
Dowiedziono, że zachowania obserwowane przez dziecko w grze, są przez nie przenoszone do realnego życia. Aktywni gracze komputerowi są bardziej pobudzeni, agresywni, szybciej reagują siłą, maja większą skłonność do używania wulgarnych wyrazów. Często przejawiają skłonności przywódcze i ryzykowane.
Małe dziecko przyjmuje treści multimedialne w „dobrej wierze”. Zachowania z gier nie traktuje w kategorii dobre – złe lecz jako naturalne, bo powszechne. Dziecko często grające w agresywne gry komputerowe znieczula się na zachowania związane z przemocą, przestaje rozumieć, że zadają one ból oraz krzywdzą. Ponieważ samo nie odczuwa bólu przestaje rozumieć konsekwencje swoich zachowań. Przenosząc je fo prawdziwego świata uważa, że ofierze nic się nie stanie.
Uzasadniona jest teza, że dzieci poświęcające dużo czasu na agresywne gry komputerowe cechuja się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest mniejsza. Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych, prowokuje dzieci do powtarzania okrutnych zachowań. Natychmiastowy efekt wyraża się w agresywnych myślach i wyobrażeniach o wrogich emocjach, natomiast długotrwały skutek jest związany z kształtowaniem agresywnych skryptów poznawczych i może prowadzić to do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza.
Liczba zachowań brutalnych w agresywnych grach komputerowych jest większa od tych, jakie spotykamy na najbardziej brutalnych filmach akcji i horrorach. Wraz z kupieniem komputera (podłączeniem do Internetu) należy z dzieckiem ustalić zasady korzystania z tych narzędzi. Twarde przestrzeganie tych zasad jest najskuteczniejszym sposobem uchronienia dziecka przed infoholizmem.

Infoholizm – uzależnienie od komputera i internetu = utrata kontroli nad swoim zachowaniem.

Najważniejszym skutkiem niekontrolowanego grania jest wyzwalanie agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży. Dziecko poprzez obserwację brutalnych scen uczy się negatywnych zachowań, destygmatyzuje śmierć, która urasta do „zwykłego” odwracalnego aktu. Dzieli świat jedynie na wrogów i sprzymierzeńców.

Niebezpieczne gry, w które dzieci grać nie powinny:
1. Manhunt 1 i 2.
2. F.E.A.R.
3. Resident Evil (cała seria).
4. GTA (cała seria).
5.Carmageddon 2.
6. The Punisher.
7. Postal 1 i 2.
8.Hitman.

9. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude.
10. Ojciec Chrzestny.
11. Assassin's Creed.
12. Call of Duty.
13. The Darkness.
14. Jerycho.
15. Fallout.
16. The Guy Game.
17. Mortal Kombat (cała seria).
18. Rumble Roses.
19. Doom (cała seria).
20. Counter Strike.

Materiały pochodzą z konferencji "Środowisko społeczno-wychowawcze wobec zagrożeń cyberprzestrzeni i świata wirtualnego" Autor: dr Anna Andrzejewska